Virtual reality vil ændre undervisningen

Med virtual reality-briller kan elever blive sendt til det gamle Rom, ud i universet, ind i kroppen eller opleve verden som et andet menneske. Facebook er på vej med virtual reality-briller, der er så gode og billige, at det vil være et paradigmeskift.

Blå sommerfugle flyver ivrigt rundt omkring mig, mens jeg vandrer op til den klassiske okkerfarvede toscanske villa på toppen af højdedraget. Jeg går op ad trappen og ud på terrassen. Cypresserne indrammer himlen og søen og bjergene i horisonten. Det føles varmt, som en af de sommerdage, der mest af alt eksisterer i minderne.

Jeg er videre til en storby. Jeg går på skyskrabernes tage. Mellem dem er planker. Hver gang jeg træder ud på dem, vipper de faretruende, mens mine arme med det samme farer ud til siden, for at jeg kan genfinde balancen. Jeg falder, og da jeg lander på et fremskudt plateau, går jeg ned i knæ for at afbøde faldet.

”Wauw,” siger jeg.

”Så du det? Jeg gik ned i knæ, da jeg faldt,” siger jeg til indehaveren af det lille spilfirma midt i København, der har ladet mig prøve Facebooks kommende virtual reality-briller. Uanset hvor meget film, bøger eller spil har draget mig ind i deres verden, har jeg aldrig tidligere oplevet at være så dybt inde i en anden virkelighed, at min krops reflekser reagerer instinktivt på det, jeg oplever. Det oplevede jeg, da jeg tog virtual reality-brillerne på.

Virkeligheden er en abstraktion
Det føles så virkeligt som virkeligheden.

”Det er det også næsten,” siger hjerneforsker Peter Lund Madsen.

”Det, hjernen gør, er at omsætte vores sanseindtryk til det, vi kalder virkeligheden, som dybest set kun er en abstraktion inde i vores hjerner. Når vi tager virtual reality-briller på, sker det samme. Hjernen bliver fodret med sanseinformationer, som får den til at tegne en virkelighed, som hjernen næsten forveksler med virkeligheden, bortset fra at den godt ved, det kun er brillernes virkelighed. Derfor vil brillerne fungere fuldstændig suverænt i undervisning. I stedet for at læse om ruiner, fjerne egne, kroppens funktioner og solsystemer kan vi tage brillerne på og tage dertil fra klasseværelset.”

Det er et paradigmeskift, der ikke bare ændrer undervisning, men alt. Firmaet bag de briller, der førte mig til en sommerdag i Toscana, er netop blevet opkøbt af Facebook for to milliarder dollars, og dermed er vejen banet for, at virtual reality kommer til at få lige så stor betydning for vores tilværelse som smartphones og Facebook selv.

Pyramiderne, Rom, verden
Med brillerne kan vi opholde os i universets fjerneste egne, i alle de fremtider, vi kan forestille os, og over hele verden i et livetransmitteret nu. Vi kan sidde blandt hundredtusinder af fans på stadion til fodboldmesterskaber, opleve udsigten fra Mount Everest eller gå en tur i New York. Mulighederne synes uendelige, og en af de mest nærliggende er inden for undervisning. I stedet for at fortælle eleverne om fortiden kan hele klasser tage af sted. Manden bag brillerne, den 21-årige amerikaner Palmer Luckey, ser store perspektiver inden for undervisning.

”Der foregår allerede nu masser af udvikling inden for virtual reality-undervisning. Det vil revolutionere undervisningen. I stedet for at tage på klasseudflugter til gamle ruiner kan man tage direkte tilbage til det gamle Rom og opleve det i sin storhed,” siger han.

Der foregår allerede en masse udvikling af simulationer af fortiden. Forskere fra Harvard University har genskabt pyramiderne i et tredimensionelt univers, hvor man kan bevæge sig rundt i bygningsværkerne, som de stod, da de var færdige, og blive undervist i pyramiderne af verdens fremmeste forskere. Sir David Attenborough er ved at optage sin næste naturdokumentar med 360-graders kameraer, der betyder, at man kan bevæge sig inde i filmen.

Virtuelle kompetencer
På professionshøjskolen i Nordjylland, hvor eleverne blandt andet uddanner sig inden for byggesektoren, er de allerede begyndt at eksperimentere med Facebooks virtual reality-briller i undervisningen. I forbindelse med restaureringen af Aalborg kunstmuseum Kunsten blev der skabt en virtuel tredimensionel model af museet, som eleverne kunne bevæge sig rundt i.

”Vi ville flytte traditionelle byggemøder ind i en virtuel kontekst. Eleverne oplevede det virtuelle rum gennem en avatar, som de andre elever kunne se. Der er meget fokus på integration mellem de forskellige fag, og her går vi skridtet videre og forbereder eleverne til fremtidens arbejdsplads, hvor man kan mødes i virtuelle rum på tværs af landegrænser og gå rundt i den samme bygningsmodel,” siger arkitekt og underviser Camilla Poulsen.

Hun er i gang med et forskningsprojekt om udbyttet af undervisning i virtuelle verdener og mener, at en af de væsentligste ting, eleverne får med fra brugen af Facebooks briller, er træning i selve det at begå sig i virtuelle verdener.

”Man mister nogle sanser, når man har brillerne på, og det skærper evnen til at kommunikere klart og til at samarbejde med andre. Man bliver nødt til at være mere bevidst om sin egen rolle og hvilke budskaber det er vigtigt at kommunikere til andre i den virtuelle verden. Når man ikke kan se hinanden i øjnene, trækker man på nogle andre kompetencer. I en læringssammenhæng vil det blive vigtigere og vigtigere selv at kunne gebærde sig i det virtuelle rum og kunne det virtuelle sprog, så man kan formidle det videre til eleverne,” siger Camilla Poulsen.

At være inden i et andet menneske
Nogle af de største virtual reality-projekter i udlandet handler om at skabe fællesskab i de virtuelle verdener. For eksempel kan man skanne sin egen krop og træde ind i verdenerne som sig selv. Der er også vidtstrakte muligheder for leg med køn, identitet og empati. Filminstruktør Johan Knattrup Jensen har indspillet filmen Skammekrogen om en akavet familiemiddag. Man oplever filmen ved sammen med fire andre publikummer at sætte sig om det bord, familien sidder ved i filmen. Når man tager brillerne på, oplever man middagen som enten moren, faren, lillebroren, storebroren eller kæresten, der er med for første gang.

”Jeg ville udforske, hvordan det er at være et andet menneske. Det er en meget intens oplevelse, når der sidder fem fremmede mennesker over for hinanden som mennesker med et familiebånd mellem sig. De lever sig så langt ind i fiktionen, at de kan abstrahere fra, at det menneske, de sidder over for, i virkeligheden er en anden end i filmen. De oplever at have stærke følelser for hinanden, når de tager brillerne af og er ude af simulationen. Det fungerer på et emotionelt plan og betyder, at undervisere vil kunne sætte elever i andres sted,” siger Johan Knattrup Jensen.

Kognitive knager
Med andre ord er nogle af mulighederne i virtual reality, at vi kan mødes i samme rum og dele oplevelser med mennesker på den anden side af kloden, vi kan drage tilbage til fortiden ,og vi kan opleve verden som en anden.

Camilla Poulsen mener, at et af de store perspektiver ved virtual reality er muligheden for at gamificere undervisningen. Det afgørende er at skabe læring ud af oplevelserne, og Andreas Lieberoth, der er i gang med en ph.d.-afhandling om læring og spil ved Aarhus Universitet, beskæftiger sig indgående med, hvordan læring sætter sig fast i hukommelsen. Han har prøvet Facebooks virtual reality-briller og mener, at der er et enormt undervisningspotentiale i brillerne.

”Det er en helt sindssyg oplevelse. Man bliver i øjeblikket opslugt af det. Det tvinger hjernen og hele sanseapparatet til at tilpasse sig omgivelserne meget hurtigt, så det føles, som om vi er til stede. Det er absolut et redskab, som gymnasier kan bruge i undervisningen, ikke mindst fordi de ser ud til at blive meget billige,” siger han.

Hidtil er virtual reality-simulationer blevet brugt i undervisning, som kræver erfaring, det er for dyrt eller farligt at få i virkeligheden. Det kan være kirurgi eller luftfart. Den type undervisning bliver lagret i den procedurale hukommelse, der er kendetegnet ved, at vi ikke kan forklare det, vi gør, vi gør det bare. I almindelig undervisning bliver den semantiske hukommelse, der knytter ord og fakta sammen, især stimuleret.

Men der er en tredje hukommelse, og det er den, som hukommelsesmestre benytter, og som Andreas Lieberoth forsker i.

”Den episodiske hukommelse bygger på oplevelser i tid og rum. Ved at huske et højdepunkt fra for eksempel en rejse genkalder vi os hele rejsen. Det unikke højdepunkt er en kognitiv knage, som hele oplevelsen hænger på,” siger Andreas Lieberoth.

I sin forskning benytter han blandt andet rollespil med lydspor til at skabe kognitive knager i undervisning. De foreløbige resultater viser, at de elever, der har ladet sig opsluge i den narrative overbygning fra lydsporet, har mulighed for at bruge det som en adgangsbillet til andre episodiske minder, der ellers var glemt, og derfra huske faglige elementer.

”For at oplevelsen og læringen skal hænge fast, skal den føles særlig for den enkelte elev. Man skaber kognitive knager ved at bryde forventningerne ved for eksempel at overraske eller skræmme. Virtual reality er radikalt anderledes end nogen anden form for læring, men det er måden læreren bruger det på, der gør den store forskel. Hvis læreren formår at skabe de kognitive knager, kan eleverne huske ved at tage på en mental tidsrejse tilbage til oplevelsen,” siger Andreas Lieberoth.