Digitale perspektiver i billedkunst
Kun få dage efter at James Turrells Skyspace var blevet indviet på kunstmuseet ARoS, landede, meget passende, en ny lærebog i billedkunst på anmelderbordet her i Aarhus, nemlig Line Højgaard Porse og Stine Vølunds Digitale perspektiver i billedkunst. Udgivelsen læner sig op ad gængse metodiske distinktioner i faget, såsom form, indhold og kontekst, og giver i de enkelte kapitler mulighed for at bevæge sig frit og undersøgende mellem teoretiske, analytiske og praktiske opgaver i arbejdet med forskellige digitale emner som animation, billedgenererende AI, computerspil, det digitale udstillingsunivers, robotter, sociale medier og video- og lydkunst. Alene disse kapiteloverskrifter vidner jo om en bog til tiden, men også om en bog, der supplerer den mere traditionelle faglitteratur i billedkunst på fineste og nødvendigste vis, idet nye digitale værktyper, medier og udtryksformer nok har haft lidt svært ved at vinde indpas og udbredelse i så nuanceret en mangfoldighed som her.
Betyder det så, at billedkunstundervisningen skal til at være mere digital? Skal vi nu alle til at glo på en glat, selvlysende skærm, alt imens vi opgiver de taktile processer og de stoflige materialeeksperimenter i faget? Bogen giver selv en del af svaret, i og med at mange af øvelserne i bogen faktisk er ret så analoge og forholdsvis traditionelle i deres opbygning. Dertil kommer bogens nok vigtigste force og pointe: at godt nok er kunsten i vid udstrækning blevet digital og digitaliseret, men den er stadig bundet til og et produkt af en bredere visuel kultur og skal ofte ses som en udløber af visuelle traditioner i stærkeste kunsthistoriske forstand. Dermed også sagt, at der, hvor udgivelsens tekst fagligt sitrer og gnistrer allermest, er der, hvor de kunsthistoriske referencer åbenbarer sig, og det digitale først og fremmest viser sig som en teknologisk videreførelse af allerede eksisterende billedformer.
I kapitlet om animation er det således egyptiske gravdekorationer, Bayeux-tapetet, japanske bogruller og Ballas futuristiske gravhund fra 1912, der tydeliggør, at også tidligere kulturepoker har opdyrket billedformer, hvor bevægelse, sekvensering og temporal narrativitet har været i høj sædet. Skønt er det ligeledes i kapitlet om robotter at se den svenske kunstner Arvida Byströms værk Pieta optræde side om side med Michelangelos hovedværk med samme titel fra 1499. Byström sidder selv med en hovedløs version af robottvillingen Harmony på skødet, og små forskydninger i positur, blikretning og håndstilling giver sammen med de sarte lyserøde nuancer og værkets akavede rytme en ide om, at renæssancens ideale forening af det menneskelige og det guddommelige er blevet udfordret og udhulet i den transhumanistiske tidsalder. Også i kapitlet om sociale medier og virtuel identitet bliver man mindet om, at begreber som selvfremstilling og selviscenesættelse rækker bagud i tid, her i form af John William Waterhouses præ-rafaelittiske krampetrækning Echo and Narcissos fra 1903 og Tizians Venus fra Urbino fra 1538, hvor henholdsvis selvfortabelse og selvbevidst voyeurisme er centrale tematiske omdrejningspunkter.
Digitale perspektiver i billedkunst er en veltilrettelagt lærebog, der primært giver gode muligheder for at fordybe sig i samtidskunsten, men også i mere traditionelle kunstperioder. Udgivelsen understøtter i kraft af de fokuserede kapitler klassisk lektielæsning og elevaktiverende undervisningsdidaktik, men lægger også op til mere selvstændigt arbejde med digitale problemstillinger af både æstetisk og etisk karakter, ikke mindst på grund af den elevhenvendte du-form, som det meste af udgivelsen er skrevet i. Køb bogen, og pluk selv de digitale dybhavsfrugter.
Kommentar til anmeldelsen
Eller opret med din email
Klik her, hvis du har glemt din adgangskode