Artikel
Løgnens lidelse udspringer ofte af ungdomsårene
2023_Magasin3_Kronik_Banner

Løgnens lidelse udspringer ofte af ungdomsårene

For den voksende gruppe af ­unge mænd mellem 18 og 30 år, der søger behandling for ludomani i Danmark, er kimen til ludomanien ofte lagt flere år før, for eksempel i gymnasieårene.

Tekst_ Thomas Marcussen

Om Thomas Marcussen

Thomas Marcussen er klinikleder for Forskningsklinikken for Ludomani på Aarhus Universitetshospital. Han er en erfaren klinisk psykolog og har i sit arbejde fokus på forebyggelse, forskning og behandling.

Når pengespil skifter fra at være kontrolleret, socialt og sjovt til at være forbundet med problemer, skifter det ofte også fra at foregå i det åbne til at foregå i det skjulte. Ingen synes, at det er smart at tabe mange penge, og skyld og skam medfører ofte fortielse og løgne. Alt ser normalt ud på overfladen, og først når problemerne bliver så store, at de ikke længere kan holdes skjult, eksploderer ballonen.

Derfor udgør tiden på gymnasiet et meget vigtigt vindue for forebyggelse, som desværre er uudnyttet, fordi problemet ikke kan ses.

Sidste år lavede Rambøll en stor befolkningsundersøgelse for Spillemyndigheden. Den viste, at 6 procent af de unge i alderen 12 til 17 år enten havde lavt, moderat eller alvorligt niveau af spilleproblemer. Hele 0,6 procent af de unge befandt sig i den sidste kategori – de alvorlige spilleproblemer. Det svarer næsten til udbredelsen af alvorlige spilleproblemer i den voksne del af befolkningen, som var på 0,7 procent. Det er tankevækkende, da de pengespil, der er forbundet med risiko for udvikling af ludomani, er forbudt for unge under 18 år i Danmark.

I dagligdagen på landets gymnasier betyder dette, at der gennemsnitligt sidder en til to elever med spilleproblemer i hver klasse, og at der på et gymnasium med 500 elever går tre elever med alvorlige spilleproblemer, som ifølge den selvrapporteringstest, der er brugt i undersøgelsen, svarer til ludomani.

Dette er noget, vi kan genkende hos behandlingsinstitutionerne, da vores klienter de seneste år er blevet yngre og yngre. Her beretter de unge ofte om, at de kommer fra en gamblingkultur, hvor pengespil og hurtige investeringer har været omdrejningspunktet for det sociale fællesskab blandt drengene i gymnasieklassen.

Voksende gråzone på nettet
Indtil for få år siden debuterede de unge under 18 år oftest med sportsbetting i kiosken, hvor aldersgrænsen langt de fleste steder ikke blev ordentligt håndhævet. Dette hul er nu næsten lukket, da Danske Spil har indført et digitalt spillekort. Til oktober følger et politisk bestemt nationalt spil-id, som lukker hullet hos de resterende spiludbydere i kioskerne, i et forsøg på netop at beskytte de unge mod en tidlig debut. For vi ved, at tidlig debut øger risikoen for udvikling af problematisk spilleadfærd markant.

Tiden på gymnasiet udgør et meget vigtigt vindue for forebyggelse, som desværre er uudnyttet, fordi problemet ikke kan ses.
Thomas Marcussen

Men de spillelystne unge har allerede tilpasset sig. Deres spil foregår nu på udenlandske spilleplatforme, der ikke har licens hos den danske spillemyndighed, og de tilgås nemt ved brug af simple krypteringsværktøjer. Det mest lavpraktiske trick er at spille via en myndig kammerats spillekonto, hvilket kan være med til at forstærke spillets skadevirkninger, fordi der ofte kan følge konflikter om penge med.

Det er dog ikke kun traditionelle gamblingprodukter, som baner vejen for de unges spilleproblemer i dag. Den digitale udvikling har skabt en voksende gråzone, hvor populære produkter og ydelser på nettet gamblificeres. Denne udvikling er især slået igennem i computerspil, hvor såkaldte free to play-forretningsmodeller er baseret på, at de unge nudges til at tilkøbe fordele og digitale genstande (skins), imens de spiller. Nogle af disse tilkøbselementer, for eksempel lootboxes (digitale lykkekasser), minder så meget om gambling, at de er omfattet af spillelovgivningen og er forbudt i nogle europæiske lande. Free to play er omvendt Robin Hood med social slagside, hvor især de unge, der har lavest grad af forældreinvolvering, rammes hårdest på pengepungen. Men også investeringsprodukter bliver gamblificeret, og fordi det hele er tilgængeligt på mobilen, kan farten sættes op, og det er ofte farten og tilgængeligheden, der er med til at trigge den problematiske spilleadfærd.

Dette kan være svært at forstå for dem, der ikke har en rem af huden selv. Men det simple fællestræk er ofte jagten på den nemme gevinst og den spænding, der følger med. Denne jagt har altid været dragende for nogle, men i dag har den nemmere ved at inficere de unges mobiltelefon, store dele af deres kulturforbrug og deres liv. Ofte indbefatter de unges gambling en cocktail af sportsbetting, spilleautomater på nettet, poker, aktier, kryptovaluta, skins og NFT’er (non-fungible tokens – en type digitale aktiver).

Der dukker konstant nye muligheder op, og selv et par sure sneakers kan være et investeringsobjekt med gensalgsværdi. Gevinsten venter altid lige om hjørnet, og den sociale status hos de ligesindede følger med. Den unge hjerne husker gevinsterne fotografisk, og tabene bliver fortiet, bortforklaret og glemt. Har man ikke en indre eller ydre bremse, kan tabene vokse sig store.

Det er en hårfin balance at være en autoritet, der skal repræsentere værdier, regler og en aldersgrænse på 18 år, og samtidig vinde de unges tillid.
Thomas Marcussen

Fra gamer til gambler
Der er ifølge forskningen ikke længere tvivl om, at det høje reklametryk kan betyde, at nogle unge ser mere positivt på gambling og forbinder gambling med nogle af de populære aktiviteter, der er omhegnet af spillereklamer, såsom fodbold og e-sport. Reklamerne har også virkelig stået for skud i den sort/hvide offentlige debat.

Men udviklingen af ludomani er kompleks og skyldes en lang række faktorer, herunder biologiske, psykologiske, sociale, kulturelle og politiske, og netop derfor spiller kulturen på gymnasierne en vigtig rolle.

Et snævert politisk fokus på at reducere reklamerne herhjemme vil ikke være tilstrækkeligt til at stoppe problemerne i et grænseløst digitalt marked. Et kendskab til vigtige risikofaktorer kan dog give et fingerpeg om, hvem gymnasielærerne skal holde øje med for at spotte og forebygge spilleproblemer hos de unge. Her er det igen værd at fremhæve gråzonen mellem gaming og gambling, hvor forskningen kommer med stærkere og stærkere indicier på, at unge, der bruger penge på tilkøb i computerspil, har forhøjet risiko for at udvikle spilleproblemer senere i livet. Dette forstærkes formentlig af det høje reklametryk omkring e-sport og af, at store dele af e-sportens infrastruktur er ejet af gamblingvirksomheder. Dette er også tilfældet for den største danske e-sportsliga, Powerligaen. Man kan kun gisne om, hvad det betyder for konverteringen af gamere til gamblere.

Mistrivsel og ludomani
En anden gruppe, der er i forhøjet risiko, er unge i psykisk mistrivsel. Ludomani er stærkt forbundet med andre psykiske lidelser, og vi ved med stor sikkerhed, at 40 procent af de borgere, der søger hjælp for ludomani i Danmark, lider af depression, 30 procent lider af angst, 13 procent har stofmisbrug, og 10 procent lider af udviklings- og adfærdsforstyrrelser og så videre.

Psykiske lidelser kan reducere vores evne til at håndtere belønninger og styre impulser og øge vores behov for at søge trøst i bestemte stimulerende aktiviteter. Spørgsmålet er, om den øgede mistrivsel blandt børn og unge kan være noget af forklaringen på den øgede udbredelse af spilleproblemer.

Problematisk spilleadfærd bør være et punkt på alle gymnasiers lærerrådsmøder.
Thomas Marcussen

Og så er der drengene. Mænd udgør 87 procent af de borgere, der søger ludomanibehandling i Danmark, og jo yngre målgruppen bliver, jo højere ser andelen af mænd ud til at være. Årsagsforklaringerne kender vi endnu ikke i dybden. Men vi ved, at de unges, og især de unge mænds, belønningssystem skiller sig ud med et højt dopaminniveau. Måske er det drivkraften bag deres tendens til at være mere eventyrlystne og sensitive over for belønninger.

Dette kombineret med manglende erfaring og modenhed kan blandt andet betyde, at man nemmere bliver påvirket af trends i det sociale fællesskab, af spillegevinster, og at man nemmere overvurderer egne evner. Vi møder mange unge mænd i klinikken, der tror, at de kan slå spilleselskabet, fordi de har ligget på sofaen og set sport i fjernsynet, eller fordi de alt for tidligt har vundet en gevinst. De gør sig ingen tanker om, hvad det er for et produkt, de forbruger, og hvem de er oppe imod.

Lyt og spørg nysgerrigt
Man skal først og fremmest erkende, at spilleproblemer er udbredte, for at kunne spotte dem. Men det usynlige problem er i sagens natur svært at få øje på. Man kan dog komme langt ved at være en flue på væggen omkring drengene. Lyt og spørg nysgerrigt og undersøgende uden at løfte pegefingeren for meget. For lige så snart pegefingeren løftes, risikerer man, at de unge trækker sig, og problemerne forbliver usynlige.

Det er en hårfin balance at være en autoritet, der skal repræsentere værdier, regler og en aldersgrænse på 18 år, og samtidig vinde de unges tillid, så de tør åbne sig op omkring et sårbart, tabubelagt og, for dem under 18 år, forbudt emne. Man er dog nødt til at insistere, hvis man har mistanke om et problem, og hvis man ikke kan trænge igennem til den unge selv, må man forsøge sig hos kammeraterne, forældrene eller kollegerne.

Det er en fordel at have en grad af kendskab til drengenes kultur- og underholdningsforbrug og vaner, så man ikke kun er opmærksom på traditionelle gamblingprodukter. Hvad betyder begreber som skinbetting og lootboxes? Hvad kan man bruge kryptovaluta og NFT’er til? Hvordan foregår jagten på den næste gevinst i den digitale og fysiske verden?

De danske gymnasier må tage stafetten, for folkeskolen har svigtet.
Thomas Marcussen

En interesse for disse spørgsmål kan smidiggøre dialogen, åbne døren på klem til de spændingssøgende drenges verden og skabe positive synergier imellem lærere og elever, som forplanter sig til undervisningen.

Gymnasiet må tage stafetten
De danske gymnasier må tage stafetten, for folkeskolen har svigtet. Den digitale dannelsesstrategi i folkeskolen er udefra set mest rettet mod mere tydelige problemer, som sprogbrug, billeddeling, mobning, scam og lignende. Men det usynlige problem er også her skjult.

Løsningen er ikke forbud, men forebyggelse, læring og dannelse. Pengespil, investeringsformer, forretningsmodeller og problematisk spilleadfærd bør få en højere status i kampen om pladsen i gymnasiernes undervisningsplaner.

Forskningsklinikken for Ludomani besøgte i efteråret en lang række gymnasier i hele landet, hvor vi viste en fiktionsfilm, Spil for Livet (www.spilforlivet.dk), og efterfølgende havde dialog med de unge. Vi blev her både bekræftet i, at drengene i gymnasiet gambler utrolig meget, og at emnet pengespil har en enorm appel til alle eleverne, inklusive dem på bagerste række.

Potentialet for spændende undervisning er stort, og mulighederne for tværfaglighed med fag som dansk, matematik, samfundsfag, biologi og idræt er åbenlyse. Det faglige indhold kan spænde lige fra Dostojevskijs Spilleren til Motörheads Ace of Spades, og der er de sidste par år både lavet fiktionsfilm, teater, tv-dokumentarer, podcasts og bøger med stærk appel til de unge.

Problematisk spilleadfærd bør være et punkt på alle gymnasiers lærerrådsmøder. Der bør være en simpel køreplan for, hvad man stiller op, når problemerne opdages, ligesom med alkohol og stoffer. Lærerne bør udstråle klare værdier, der kan smitte af på elever og forældre, og bidrage til, at aldersgrænsen for spil bliver overholdt.

Det vigtige vindue for forebyggelse af problematisk spilleadfærd i gymnasiet bør udnyttes positivt, så eleverne kan blive klædt på via spændende og engagerende undervisning.

Kommentar til artiklen

Skriv et svar

Anbefalede stofområder
Anbefalede emner

Artikler

Meninger

Anmeldelser

Ingen resultater