Hvad betyder den teknologiske udvikling for læring?
”I de sidste mange år er computerkraften blevet fordoblet hver 18. måned, og det har skabt teknologiske løsninger, som blot for få år siden var utænkelige eller meget dyre. For eksempel virtual reality og artificial intelligence, som nu er til at betale, og som kan integreres i undervisningen. Det kan skabe mere relevant, underholdende og motiverende undervisning, og det er en udvikling, som kun går stærkere.”
Hvordan ændrer den teknologiske udvikling lærerens rolle?
”Læreren bliver i højere grad en coach eller facilitator. Det er sværere for læreren at have patent på sandheden. Han eller hun skal i stedet vise eleverne problemstillinger, som der kan være mange rigtige svar på. Det gælder nogle fag mere end andre – der er stadig kun én måde at stave på, og nogle begreber ændrer sig ikke. Men måden at lære på ændrer sig uundgåeligt, når vi kan få svar på alting på et sekund via vores telefon, ur eller andre gadgets.”
Hvad skal eleverne lære?
”Vi uddanner børn og unge til job, som endnu ikke findes, og til at løse problemstillinger, vi ikke kender. For at klare sig i fremtiden mener jeg, at børn og unge skal lære seks kompetencer: De skal have basale it-færdigheder, de skal kunne formidle og præsentere, og de skal være innovative. De skal også lære at lære og at lære fra sig, da det er nødvendigt at kunne sætte sig ind i nyt stof hele livet. De skal lære at vælge og bruge forskellige metoder, da der ikke længere kun er én måde at gøre tingene på. Endelig skal de lære at programmere. Det sidste handler ikke om, at alle skal være programmører, men at de kan finde ud af at lave simple programmer, som følger en logik – hvis du gør sådan, så sker det og det.”
Gymnasiet skal ruste eleverne til fremtidens digitale samfund. Det er et krav i den nye reform. Men hvordan styrker man digitaliseringen i undervisningen? Gymnasieskolen ser på digitale muligheder, tendenser og faldgruber.
Verden bliver mindre, og det skyldes ikke mindst den digitale udvikling. Et eksempel er Google Expeditions, som gratis kan føre eleverne til det gamle Rom eller under vandet til et koralrev.
Tag brillerne på, og du står i et kemilaboratorium, eller du kan ”røre” et menneskes knogler og muskler eller ligefrem dets DNA-strenge. Virtual reality var for få år siden et fremtidsscenarie eller et dyrt legetøj for de få. Den teknologiske udvikling betyder nu, at virtual reality er blevet forholdsvist billigt og let tilgængeligt. Virtual reality er også på vej ind i undervisningen. Den danske virksomhed Labster har udviklet virtuelle læringslaboratorier.
Alle har på rekordtid spillet Pokémon Go eller rystet på hovedet ad dem, som gør det. Augmented reality, som Pokémon Go er, har også et stort potentiale inden for læring og undervisning.
Kunstig intelligens bliver snart allemandseje. I dag findes der allerede prisbillige gadgets og programmer, som kan svare på brugernes spørgsmål og løse komplicerede problemstillinger. Brugeren skal blot stille spørgsmålet, og svaret kommer med det samme. Amazon Echo er et eksempel på en gadget, som brugeren kan snakke til og stille spørgsmål til, og som leverer lynhurtige svar. Fremtidens paratviden har en anden dimension.
Bøger eller læringsmidler bliver mere ”intelligente” og tilpasser sig efter læseren. Læringsmidlerne kan måle, om eleverne har forstået teksten, og highlighter tekst, som eleven bør nærlæse. Kan eleven stadig ikke forstå teksten, kan eleven se en video eller en grafik, som forklarer den. Samtidig kan læreren følge med i, hvor klassen har sværest ved at knække koden, og så bruge tiden der. Læringsmidlerne tilpasser sig ganske enkelt den enkelte elevs faglige niveau – så det ikke bliver for nemt eller for svært for nogen. Et eksempel på de adaptive læringsmidler er Smartbook fra Lindhardt & Ringhof Uddannelse.
Kommentar til artiklen
Eller opret med din email
Klik her, hvis du har glemt din adgangskode