Når it bliver til en konflikt

Når it bliver til en konflikt

To forskere på Syddansk Universitets Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier (IFPR) har gennem det sidste år lavet omfattende casestudier af it-brug i gymnasiet. De har netop færdiggjort 6 kapitler herom til en stor forskningsrapport. Der er ydermere kommet nogle emnebestemte artikler ud af arbejdet, som vil blive bragt i Gymnasieskolen i dette og kommende numre. Temaet i den første artikel er »Glashuset - når it bliver til en konflikt«.

It > af michael paulsen og erik kruse sørensen

I en dansk gymnasieskole, som vi kalder for Glashuset, strides man dagligt om, hvordan informationsteknologi (it) skal bruges. Konflikten udspiller sig mellem lærere, der vil sikre sig, at it kun bruges faglig relevant, og elever, som vil unddrage sig og bruge it til mere end blot et undervisningsmedium. En del af lærerne forsøger at »sætte sig« på normerne for mediebrugen via restriktioner, forbud og kontrol. Heroverfor dannes en modkultur, som især inkluderer usikre elever, der stritter imod. Konsekvensen er en forstærket eksklusion af fagligt svage elever. Denne kamp om, hvordan it skal bruges i skolesammenhæng, er også en kamp om retten til at definere teknologien: Er den en undervisningsteknologi eller en underholdningsteknologi? Eller noget helt tredje? ??It-ambivalens i Glashuset?Teknisk Gymnasium i Y-købing holder til i en bygning med iøjnefaldende indgangsparti i glas og aluminium. Smalle stålbjælker bærer det højtliggende loft, og fritliggende blanke ventilationsrør er synlige overalt. Væggene ind til klasseværelserne er i glas. Alle disse gennemsigtige, reflekterende og metalliske overflader får bygningen til at minde om et stort drivhus. ??Skolen har haft et velfungerende trådløst netværk i ca. to år. It fylder, som i tekniske gymnasier generelt, meget i hverdagen. Alle elever har en bærbar computer, og de er »på« netværket fra morgen til aften. Lærerne anvender i vidt omfang computere, projektorer og intranet som læringsværktøj. For så vidt er der ikke noget at skrive hjem om; alt er på sin rette plads, jf. læreplan og lov. ??Men den åbne, lyse arkitektur, en traditionel lærerkultur og en nytilkommen it-ungdomskultur er elementer i et uventet og langvarigt magtspil, hvor lærere og elever bliver hinandens modstandere. To logikker konfronterer hinanden: Undervisning, faglighed og synlighed versus underholdning, spil og usynlighed. Skolens liv bliver på den måde præget af en magtkamp om, hvordan it skal bruges, en kamp, som overskygger og belyser skolens øvrige funktioner, herunder opdeling af elever i »gode« og »mindre gode«. ??De gode elever bliver dem, som formår at gøre sig fagligt synlige og eksponere deres disciplinerede brug af it. De mindre gode elever trækker sig eller fortrænges til de bagvedliggende rækker. Her udlever de et mere eller mindre skjult it-baseret skoleliv, hvor de dagligt udsættes for forsøg på overvågning og straf fra lærersiden. Tilgangen til disse elever virker nærmest skizofreni- eller ambivalens-fremkaldende: På den ene side er det bekvemt for lærerne at få disse elever sat på afstand. Det gør det muligt at gennemføre en god og konstruktiv undervisning oppe foran. På den anden side straffer lærerne selvsamme elever for at ikke følge ordentligt med. ??Forbuddets onde cirkel ?I den 3.g-klasse i Glashuset, som vi bygger vore analyser på, bruges it i høj grad til spil og underholdning. Når vi sammenligner med gymnasieklasser fra andre skoler (se boksen »fakta om it i gymnasiet«), er klassen den næstmest spillende klasse og tilmed den klasse, hvor der er størst andel af elever, der bruger it til underholdning, vel at mærke i undervisningstiden. ??Dette resultat er bemærkelsesværdigt, for så vidt at klassen i Glashuset er den eneste af de fem klasser, vi sammenligner, hvor der er et totalt forbud mod spil, og hvor lærerne aktivt overvåger og bekæmper ikke-faglig brug af it. Man kan hævde, at den høje brug af spil og underholdning retfærdiggør lærernes forsøg på bekæmpelse. Omvendt kan resultatet også tolkes som en indikation på, at den restriktive tilgang til it ligefrem reproducerer og forstærker det, som forbydes. ??Elever, der mister tilliden til, at de kan få succes ud fra skolens logik, vender logikken på hovedet og forsøger at få succes ud fra de modsatte parametre. At lære at unddrage sig og dyrke spil og underholdning bliver for disse elever mere fornuftigt. Forbud som en generel tilgang til elevers ikke-reglementerede brug af it risikerer således at medvirke til en ond cirkel, hvor restriktionen ikke løser it-problemerne, men blot forstærker dem og dermed bliver til sin egen årsag. ??It som sorteringsfaktor ?Eleverne bliver ofte distraheret og afledt fra undervisningen af deres egen og kammeraternes brug af it (se boksen »fakta om it«). Dette bidrager til en opdeling af elever og tvinger nogle af dem til at lære, hvordan man kan blive kontrolleret for ikke at falde »bagud« af klassen. Derved bliver det synligt, hvordan it fungerer som en katalysator for sortering af eleverne. ??Et eksempel på, hvordan elever især påtager sig et ansvar for afledning og konsekvenserne heraf, er, at tre elever i begyndelsen af 3. årgang sammen flytter op på første række, i håb om at de under indflydelse af lærerens styring vil lade sig aflede mindre af internettets fristelser. I og med den nye position i klasseværelset klarer de sig efter eget udsagn bedre end før, selvom skolen ikke er det allervigtigste i deres liv. På rækken bag dem sidder klassens individualister, stærke personer, der nok skal få en god studentereksamen, it-afledning eller ej. På næste række findes de dygtige, stille piger, der sammen med et par lidt uregerlige drenge passer deres. Bagerst sidder de elever, der klamrer sig til uddannelsen, samtidig med at de søger trøst og frihed i den lille skærms underholdning. ??Uddrag af samtale med de tre elever fra 3. årgang. Starten på skoleåret beskrives: ??Elev 1: Vi mente, at vi skulle tage os sammen. Så første dag satte vi os på første række. De, der sad på første række, gik ned og satte sig på anden.??Elev 2: har hjulpet rigtig meget på mig at sidde på første række. De første to år kom jeg tit til at lave ingenting, fordi jeg sad væk fra læreren.

Elev 3: Nu kan man næsten ikke sige et ord, uden at de tysser på én.

Disse elever er klar over, at man ekskluderes ud fra graden af nærhed i forhold til lærermagten. Jo længere tilbage i klassen man sidder, og jo mere usynlig ens brug af it bliver for lærerne, jo større risiko for at man sluses ud. Omvendt kan man inkludere sig i det faglige fællesskab ved at rykke ind i en »synlighedszone«. Eleverne beskriver sorteringen i forbindelse med anvendelse af it sådan her:

Elev 3: Vi startede 34-35 stykker, og nu er vi 24 tilbage. De, der er faldet fra, det er nogen, der ikke kunne klare det fagligt og ikke kunne motivere sig til at følge med i det tempo. Man bliver også påvirket af hinanden. Hvis de andre ikke sidder og laver noget, så gør jeg det heller ikke.

Elev 2: Der var nogle i starten, hvor man tænkte: »De holder sgu ikke ret længe«. Det var nogle af dem, der sad med musik i ørerne.

Elev 3: De lavede ikke andet end at spille, overhovedet ikke andet. Skolen, det sagde dem ingenting. De vågnede kun op, hvis læreren specifikt spurgte dem. De lavede ingenting fagligt. De følte, de sad hjemme på deres eget værelse. Hvis de ikke havde haft en computer, så var de aldrig kommet.

De, som er faldet fra, er ifølge denne beskrivelse elever, der er kommet i skole for at bruge it til at underholde sig med og ikke for at deltage i den faglige undervisning. Elever, der tilsyneladende har opført sig, som om de stadig befandt sig derhjemme. Vore »dydige« elever understreger, at problemet for de frafaldne ikke blot har været manglende faglig motivation, men at de ikke har kunnet skabe en sådan. Hermed siger »dydseleverne« også noget om sig selv. De har kunnet overleve og klare sig i skolen, fordi de har magtet - under kamp med sig selv og fascinationen af de mange netmedierede tilbud - at motivere og disciplinere sig selv. Samtidig lægger de vægt på, at problemet har en social karakter: Man påvirker hinanden, og det er helt afgørende, hvor man er placeret i klassen, og hvem man sidder sammen med. Pointen er, at ansvaret for afledningen placeres hos den enkelte, der må mobilisere den fornødne selvmagt til at disciplinere sig selv, og at det herunder gælder om at placere sig på en gunstig måde i klassen. Lykkes denne placering, betyder det, at andre elever skubbes bagud i klassen og ud af skolen.

It som konfliktfaktor
Lærerne aktiverer holdninger og handlinger, som involverer overvågning, kontrol og disciplin. Lærerne forsøger med disse teknikker at kollektivisere eller socialisere it med udgangspunkt i en opfattelse af it som et fagligt værktøj. Elevernes selvstændige brug af it opfattes som en trussel mod lærermagten - og som noget, der forhindrer eleverne i at lære, hvad de bør lære.

Uddrag af samtale med to af klassens lærere:

Lærer 1: Vi startede med: »I må ikke spille i timerne,« og så klaprede de løs i frikvartererne og glemte at komme til timerne. Og hvis man så siger: »I må ikke spille i skoletiden, først når I har fri,« så er der nogle, der har fri på det ene tidspunkt, og nogle på et andet. Sådan er restriktionen blevet mere og mere kraftig. Nu er det nået til, at man slet ikke må spille. Så er det sgu let at give en klar besked. De bliver sure, men de kan fatte det.

Lærer 2: Det andet kan ikke styres. Hvis de spiller i frikvartererne, så kommer spillet op igen, når læreren er gået i gang oppe på tavlen. For vi kan jo ikke se, hvad de laver på skærmene. Jeg har tit truet dem med, at jeg ville sætte spejle op nede bagi.

Lærer 1: Vi slukker lyset og laver en særlig skærmfarve for undervisningsrelevant materiale. Så snart den blinker over i rød, kan vi se det i refleksionen på de duggede pander. Så ved vi.

Lærer 2: Det er helt klart en fordel, at vi har vinduer ind til klasselokalerne. Det er somme tider, når man går forbi, så kan man lige se, orv, hvad var det. Jeg går altid lige ind, det er ligegyldigt, hvem der er derinde, så siger jeg: Det der kan du godt spare dig.

Elevernes afledning fra undervisningen er et problem, som leder til ideer om kontrol. Noget, der styrker denne kontrolstrategi, er de omtalte glasvægge ind til klasselokalerne, som nu er blevet et aktiv. Da vi besøgte skolen for to år siden, gav lærerne udtryk for, at glasvægge ind til klasserne ikke var særlig hensigtsmæssige, idet eleverne jo kunne distraheres af, hvad der skete udenfor. Derfor blev vinduerne dækket til. Men nu er lærerne blevet glade for mulighederne for indsigt, og afdækningen er borte.

Overvågning, kontrol og disciplin er ressourcekrævende strategier, og de to lærere erkender da også, at hvis man fremturer for meget, gør man eleverne til fjender. En del af grunden til, at lærerne opretholder en kontrollant-rolle, kan være, at de ikke skelner mellem internet-aktiviteter, der har mulighed for at støtte eller supplere undervisningen, og så det distraherende tidsfordriv.

Spil er den kategori, der er lettest for lærerne at genkende, og som bliver til fællesbetegnelse for det, man ikke skal bruge it til. Samtidig er »spil« et ord, som giver associationer i retning af tidsfordriv og arbejdsskyhed. Mellem den af lærerne udpegede fagligt relevante it-brug og »spil« åbner der sig en for lærerne mørkelagt kløft, de helst vil presse ned i spil- og underholdningskategorien og dermed ikke forholde sig til som et muligt undervisnings- og læringspotentiale. Hermed fastholdes eleverne i positioner, hvor de enten lærer at eksponere og dyrke en lærerudpeget faglig brug af it eller lærer at unddrage sig og dyrke alternativer i det skjulte uden faglige gevinster. Igennem denne modsætning og konflikt holdes de genuint nye it-medierede læreprocesser i bero, som man ellers kunne drømme om ville opstå med de nye mediemuligheder. I stedet for nye læreprocesser træder gamle magt- og kontrolmekanismer, fastlåste positioner og en forstærket og uheldig selektion.

Mere viden om it i gymnasiet
Glashuset er den første af fire cases fra projektet Nye mediekulturer på vej i gymnasiet. De tre andre cases - præsenteres i kommende numre af Gymnasieskolen.

Meningen med projektet er at undersøge, hvordan lærere og elever i gymnasiet bruger it. Der fokuseres på, hvilken betydning it-brugen har for de sociale og kulturelle relationer og dynamikker mellem eleverne og lærerne. Målet er at finde ud af, om der herved opstår nye former for sociale normer, magtrelationer, læringsveje, identitetsdannelser og elev- og lærerroller.

De fire cases er beskrevet nærmere i rapporten Ret og gyldighed i gymnasiet, der udkommer i efteråret 2009 som nr. 76 i serien Gymnasiepædagogik ved Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier, Syddansk Universitet.

De fire cases bygger på interview, observationer og spørgeskemaundersøgelser foretaget på forskellige gymnasieskoler. Kontakt lektor Michael Paulsen (paulsen@ifpr.sdu.dk) eller ph.d.-studerende Erik Kruse Sørensen (ekso@ifpr.sdu.dk), hvis du vil vide mere om projektet.